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您的產品都是什么材質的?三維動畫制作客戶經常被設計師問到這樣的問題,今天視橋科技的專業技術人員就為您來解讀三維動畫中的材質!

我們可以將3D動畫中的材質形象的解釋為“材料”,簡單的說就是您的物品是什么質地的,比如金屬質地、木紋質地、大理石質地、玻璃質地等等。


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材質可以看成材料和質感的結合。在三維動畫渲染程序中,它是表面各可視屬性的結合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度等等。正是因為有了這些屬性,才讓我們識別出三維中的模型是用什么做成的,也正是有了這些屬性,我們計算機三維的虛擬世界才會和真實世界一樣逼真。


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在對場景的三維建模完成后,我們得到的是一個基本的3D模型,但還欠缺實際的視覺效果,為了增加這個效果下一步的工作就是對建立好的三維模型進行材質的貼圖。所謂材質就是物體表面或者數個面的外觀屬性,它決定這些面在著色的時候以何種方式出現,如顏色,發光程度,透明度等,在3DS MAX中通過材質編輯器來給物體添加材質,使用材質編輯器,能夠給場景中的對象創建五彩繽紛的顏色和紋理表面屬性,指定到材質上的圖像稱為貼圖,材質是反應物體的基本屬性,而使用貼圖是為了表現物體表面千變萬化的紋理現象。


下面我們以水的效果為例,將在大量的三維動畫實戰中總結出的經驗做以分享:


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1、效果分析


在上材質之前我們會先做前期分析工作,分析所要做的這個材質是加了什么效果實現的,比如水的材質,水是透明的,帶有反射的,有起伏波紋的效果,而且受環境因素的影響,水的顏色是偏藍綠色的,有了這些思路,就可以進行下一步了。      

          

 2、實現方法


打開3DS MAX中的材質編輯器,對我剛才分析的內容做一個初步的調節,首先把渲染器換成VRAY渲染器,材質球選擇VRAY材質,調整漫反射顏色,增加透明度的顏色,默認顏色是黑色的代表不透明,顏色越白越透明,再加一點點的反射以及反射高光,我默認習慣先給0.85的數值左右,渲染時再根據燈光調整數值參數,起伏波紋的效果是通過凹凸通道決定的,在凹凸通道加上系統自帶的程序黑白貼圖,凹凸通道是通過黑色和白色實現凹凸效果的,白色凸起黑色凹陷來控制強弱。

以上這些參數調節完以后只是第一步,更逼真的效果是通過一遍一遍渲染測試的。


 3、配合燈光測試渲染,微調參數


初步調好的參數需要配合著燈光進行渲染看效果,首先在場景里加個燈光來模擬真實的自然光,VRAY渲染器調整為測試的參數,(測試參數就是把渲染的尺寸,抗鋸齒,效果降低級別,因測試不需要級別高,這樣渲染速度會提高)反復測試效果,直至達到真實水的質感。


總之,在3DS Max中,為模型賦予逼真的材質,這是一個很有趣,值得深入研究的問題,我們必須把握住材質的基本屬性。深入理解光線對材質的作用效果,把握住它的本質,這樣才能舉一反三,應用自如。


歡迎喜歡動畫制作與設計的小伙伴們與我們進行交流、學習、探討。

您的產品都是什么材質的?三維動畫制作客戶經常被設計師問到這樣的問題,今天視橋科技的專業技術人員就為您來解讀三維動畫中的材質!

我們可以將3D動畫中的材質形象的解釋為“材料”,簡單的說就是您的物品是什么質地的,比如金屬質地、木紋質地、大理石質地、玻璃質地等等。

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材質可以看成材料和質感的結合。在三維動畫渲染程序中,它是表面各可視屬性的結合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度等等。正是因為有了這些屬性,才讓我們識別出三維中的模型是用什么做成的,也正是有了這些屬性,我們計算機三維的虛擬世界才會和真實世界一樣逼真。

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在對場景的三維建模完成后,我們得到的是一個基本的3D模型,但還欠缺實際的視覺效果,為了增加這個效果下一步的工作就是對建立好的三維模型進行材質的貼圖。所謂材質就是物體表面或者數個面的外觀屬性,它決定這些面在著色的時候以何種方式出現,如顏色,發光程度,透明度等,在3DS MAX中通過材質編輯器來給物體添加材質,使用材質編輯器,能夠給場景中的對象創建五彩繽紛的顏色和紋理表面屬性,指定到材質上的圖像稱為貼圖,材質是反應物體的基本屬性,而使用貼圖是為了表現物體表面千變萬化的紋理現象。


下面我們以水的效果為例,將在大量的三維動畫實戰中總結出的經驗做以分享:


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1、效果分析

在上材質之前我們會先做前期分析工作,分析所要做的這個材質是加了什么效果實現的,比如水的材質,水是透明的,帶有反射的,有起伏波紋的效果,而且受環境因素的影響,水的顏色是偏藍綠色的,有了這些思路,就可以進行下一步了。      

          

 2、實現方法

打開3DS MAX中的材質編輯器,對我剛才分析的內容做一個初步的調節,首先把渲染器換成VRAY渲染器,材質球選擇VRAY材質,調整漫反射顏色,增加透明度的顏色,默認顏色是黑色的代表不透明,顏色越白越透明,再加一點點的反射以及反射高光,我默認習慣先給0.85的數值左右,渲染時再根據燈光調整數值參數,起伏波紋的效果是通過凹凸通道決定的,在凹凸通道加上系統自帶的程序黑白貼圖,凹凸通道是通過黑色和白色實現凹凸效果的,白色凸起黑色凹陷來控制強弱。

以上這些參數調節完以后只是第一步,更逼真的效果是通過一遍一遍渲染測試的。


 3、配合燈光測試渲染,微調參數


初步調好的參數需要配合著燈光進行渲染看效果,首先在場景里加個燈光來模擬真實的自然光,VRAY渲染器調整為測試的參數,(測試參數就是把渲染的尺寸,抗鋸齒,效果降低級別,因測試不需要級別高,這樣渲染速度會提高)反復測試效果,直至達到真實水的質感。


總之,在3DS Max中,為模型賦予逼真的材質,這是一個很有趣,值得深入研究的問題,我們必須把握住材質的基本屬性。深入理解光線對材質的作用效果,把握住它的本質,這樣才能舉一反三,應用自如。


歡迎喜歡動畫制作與設計的小伙伴們與我們進行交流、學習、探討。

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